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数字故宫带来更多“文化的相遇”

作者:莫洁 2019-07-25 12:06

来源:中国社会科学网 所属学科:全部学科

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  咻!手机前的你瞬时化身为宫廷建造大师,骑凤仙人、宫廷御猫陪伴你左右,太和殿屋檐上的那10只脊兽也组成“紫禁城建造小分队”,收集材料、建筑构件、搭建宫殿,故宫一起造起来。铜缸、嘉量、日晷、金柱……玩家还可以在收集文物的过程中,探索文物背后更多有趣的历史事件。

  在近日举办的数字故宫发布会上,这款由故宫博物院和“腾讯追梦计划”联合推出的《故宫:口袋宫匠》功能游戏正式上线。10大宫殿场景、50多种室内外陈设,都是经过故宫专家精心挑选和严格审核的,玩家不仅可以自己练就“云造故宫”精湛技艺,还能约战好友切磋一番。有网友感叹“古人的建造智慧”,更有不少人被挠到痒处,“想去故宫修文物”。故宫建筑文化,借助轻科技,完成一次轻传播。

  这是人们熟悉的那个故宫。600岁的故宫,早已一改严肃、古板的面孔,借助科技将自己打造成一个超级网红。“故宫猫”吸粉无数、“朕已阅”胶带纸热卖、各色口红手慢无……如今出现在公众视野中的,是一个越来越年轻、越来越亲民的超级大IP。《我在故宫修文物》让更多“文化的相遇”得到成全,《上新了,故宫》让沉睡的文物通过独特的方式得以激活……古老故宫的典雅丰富和深沉力量无法遮蔽,它就这样一脚踏进人们的心里。

  传统文化如果不与时代连接,不与人联通,就是“死”的,只能是一堆空洞的符号和呆板的素材。古老文化只有“活起来”,可知可感、可亲可近才谈得上被了解,也只有在此基础上才谈得上兴趣和敬畏。以故宫为代表的文博院馆要与时俱进、再次焕发活力,关键是创造机会与“新人类”实现“文化的相遇”。习近平总书记强调,“要让文物说话,让历史说话,让文化说话”,既是“说话”就有对象,古老文物穿越时空要倾诉的对象,自然就是我们今人和后人。

  根据故宫公布的数据,80后、90后已成为故宫博物院游客的主力,30岁以下游客占40%。故宫文创在为产品目标用户画像时,也将其年龄设定为35岁以下的年轻人。复盘故宫的网红进阶路,不难发现它确实“投其所好”——为青年一代投以更多心思,比如写“萌萌哒”的段子,比如上综艺,再比如与互联网平台合作推出多款游戏。不过,这种“投其所好”,建立在对年轻人接受心理与消费习惯的严肃研究之上,它瞄准的不仅是眼前的经济效益,更意在通过年轻人接受的“玩法”吸引青年一代加入到文化内容的传播和再生产中来,而这也才是传统文化传承不绝更坚实的支撑。

  《子曰诗云》让人在“连字成诗”的娱乐中感受传统诗词之美;《尼山萨满》用代码建构出一个来自少数民族的文化世界;《榫接卯和》让人有机会近距离欣赏这一古老技艺……更多兼具娱乐功能和正向社会价值的产品先后出现,科技的助力,让文化的创造性转化和传播增添了更多的可能性。这类有趣、有味、有料的创意产品,创新了文化的表达和传播方式,让情感实现联通,让文化完成抵达。

  就在此次数字故宫发布会上,故宫新“掌门”王旭东说,走进数字时代,置身广泛而深刻的“数字变革”,“信息技术应用于各个领域,博物馆面临前所未有的机遇和挑战”。科技的力量,既体现在故宫20年数字化的孜孜探索中,也闪现在小体量、有趣有料的创意游戏及应用上。无法想象,没有了科技支撑的故宫,如何将壮美“交给下一个600年”。数字故宫发布会上的气象,带给人们更多遐想和憧憬。

  (作者:莫洁,系媒体评论员)

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